Minggu, 09 Juni 2013

Sistem Electronic Commerce


Perkembangan E-Commerce

E-Commerce termasuk salah satu istilah pada ” perdagangan elektronik’ yang berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik merupakan aktivitas perdagangan yang memanfaatkan transaksi komersial, misalnya mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian secara elektronik.
Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat yaitu “perdagangan web” (pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web). Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Sehingga Antara pada era 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
E-com, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia bisnis dan per-internet-an. Penggunaann sistem E-commerce, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Misalnya bagi pihak konsumen, menggunakan E-Commerce dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Commerce biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.
Di Indonesia, sistem E-commerce ini kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Commerce yang sebenarnya. Sehingga sampai saat ini, web resmi yang telah menyelenggarakan e-commerce di Indonesia adalah RisTI Shop. Risti, yaitu Divisi Riset dan Teknologi Informasi milik PT. Telkom, menyediakan layanan e-commerce untuk penyediaan informasi produk peralatan telekomunikasi dan non-telekomunikasi. Web ini juga telah mendukung proses transaksi secara online.
Selain RisTI, tampaknya belum ada web lain yang menyelenggarakan E-commerce di Indonesia. Padahal, untuk membuat sistem E-commerce, investasi yang dikeluarkan tidak terlalu besar. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas dan biaya penyelenggaraan serta promosi pada E-commerce juga lebih kecil jika dibandingkan dengan biaya pada sitem toko konvensional.
Perkembangan teknologi informasi menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari dewasa ini. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis, salah satu cara yang mulai dilirik adalah dengan menggunakan internet. Salah satu bentuk nyata bisnis yang memanfaatkan internet tersebut dinamakan e-commerce, yang merupakan perkembangan dari commerce dengan menggunakan media elektronik yaitu internet. Walaupun masih banyak para pelaku bisnis yang belum mengenal betul tentang internet tersebut tetapi karena desakan bisnis yang semakin mengarah ke media ini, banyak para pelaku bisnis mulai menggunakan ini. Bagi pebisnis yang belum benar-benar
mengerti akan menggunakan jasa outsourcing dalam aktifitas ini. Disini lain, pebisnis yang mulai mengerti atas manfaat dari e-commerce ini mulai membangun sebuah sistem untuk mengimplementasikan sistem ini dalam aktifitas perusahaannya.
Adapun keuntungan utama yang didapat dengan menggunakan teknologi ini adalah open platform yang tidak tergantung kepada satu vendor tertentu, sehingga sistem e-commerce tersebut dapat dikembangkan dengan cepat tanpa terikat dengan satu vendor tertentu. Walapun hingga saat ini belum ada defenisi baku dari e-commerce, beberapa mengatakan bahwa e-commerce adalah website yang digunakan untuk berdagang (semacam storefront), di lain pihak ada menghubungan e-commerce dengan EDI (electronik data interchange) dan seterusnya. Sebagai contoh, berikut ini adalah salah satu definisi dari e-commerce yang mendekati aktifitas dari e-commerce tersebut yang diambil dari sebuah buku Electronic Commerce, A Managerial Prespective (Turban, 2002): “E-commerce is an emerging concept that describes the process of buying, selling, or exchanging products, services, and information via computer networks, including internet.” Sehingga, jika kita lebih mendalami defenisi diatas, dapatlah dikatakan bahwa e-commerce dalam prespektif komunikasi merupakan aktifitas pengiriman atau penjualan produk, service dan informasi atau pembayaran melalui jaringan computer atau internet, sedangkan dalam prespektif proses bisnis adalah suatu sistem yang menggunakan teknologi informasi dalam mewujudkan otomisasi transaksi bisnis dan work flow, dalamperspektif service dikatakan bahwa e-commerce merupakan suatu cara bagi perusahaan, konsumen dan manajemen untuk memangkas biaya yang ada, selama hal itu tetap meningkatkan kualitas dari produk/service dan kecepatan dalam distribusinya sedangkan yang terakhir dalam prespektif online, e-commerce menyediakan kesempatan untuk membeli dan menjual produk/service dan informasi dengan menggunakan internet dan sarana pelayanan online lainnya.
Dengan melihat tujuan-tujuan di atas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam berbisnis dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dari produk/service dan informasi serta mengurangi biaya-biaya yang tidak diperlukan sehingga harga dari produk/service dan informasi tersebut dapat ditekan sedemikian rupa tanpa mengurangi dari kualitas yang ada. Jenis-jenis E-Commerce Secara umum aktifitas dari e-commerce mencakup berbagai aktifitas mulai dari direct marketing, search jobs, online banking, banking, e-government, e-purchasing, B2B exchanges, ccommerce, m-commerce, auctions, travel, online publishing dan consumer services. Dalam aplikasinya e-commerce dapat dibagi menjadi dua bagian besar yaitu business to business (B2B) dan business to customer (B2C). Dalam perkembangannya B2B lebih pesat dibandingkan B2C. Business to business dalam e-commerce umumnya menggunakan mekanisme EDI (electronic data interchange). Tetapi karena begitu banyaknya standarisasi yang ada, dalam pelaksanaannya menyulitkan antara pebisnis untuk saling berinteraksi sehingga berkembanglah dewasa ini yang dinamakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). dalam XML ini tersimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya yang berbentuk tags seperti HTML sehingga sangat efektif digunakan dalam system yang berbeda. Sehingga yang sebelumnya EDI menggunakan jaringan yang sering disebut VAN (value added network) dengan populernya jaringan internet mulai dikenal sebuah system yang disebut EDI over internet dan system lainnya yang sedang berkembang seperti electronic/internet procurement dan ERP (enterprise resource planning).
Secara umum adapun aktifitas dari B2B ini seperti trading partners dan pertukaran data (data exchange) yang dilakukan secara rutin antara pebisnis. Sedangkan dalam business to customer (B2C) umumnya menggunakan internet dengan berbagai model pendekatan seperti electronic shopping mall atau dengan konsep portal. Kedua-duanya menggunakan website sebagai basisnya. Aktifitas electronic shopping mall lebih ke mempromosikan produk dan service yang ada dengan dukungan online catalog dan sebagainya. Adapun contoh dari system ini seperti amazon (http://www.amazon.com) dan netmarket (http://www.netmarket.com). Sedangkan dalam konsep portal lebih ke pelayanan yang lebih kompleks dimana electronic shopping mall juga termasuk didalamnya, dengan tetap berbasis website, di dalam portal ini juga terdapat pelayanan lainnya seperti e-mail, online database, news dan sebagainya. Adapun contoh dari sistem ini seperti netscape home (http://home.netscape.com) dan yahoo(http://www.yahoo.com)


KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN DARI E-COMMERCE

Dalam implementasinya, keuntungan dari e-commerce tidak saja dirasakan oleh para pebisnis tetapi juga dapat dirasakan oleh konsumen, masyarakat luas dan pemerintah. Di bawah ini merupakan gambaran keuntungan dan kekurangan dari e-commerce yang dirangkum dalam tiga bagian, dalam prespektif produsen, konsumen serta masyarakat dan pemerintahan. Adapun keuntungan e-commerce pada produsen adalah:
- Memberikan kesempatan kepada produsen untuk meningkatkan pemasaran produk/servicenya secara global.
- Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.
- Mengurangi waktu delay dari pengiriman dan penyimpanan karena antara sistem produksi, pengepakan, penyimpanan dan distribusi terkoneksi secara online.
- Membantu perusahaan-perusahaan yang memproduksi produk/service yang sangat spesifik yang tidak dapat dipasarkan dalam bisnis secara fisik, karena keterbatasan konsumen, tempat dan biaya promosi yang tinggi.
- Mengurangi waktu dan biaya prosmosi dari produk/service yang dipasarkan karena tersedianya informasi secara menyeluruh di internet sepanjang waktu. Adapun keuntungan e-commerce pada konsumen adalah:
- Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk/service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun.
- Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk/service terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk/service secara langsung.
- Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi, berdiskusi dan bertukar pengalaman. Sehingga akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk/servicenya sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen. Adapun keuntungan e-commerce pada masyarakat dan pemerintah adalah:
- Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja, belanja dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.
- Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan produksi/service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan produk/service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi yang rendah.
- Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.
- Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah. Secara umum, implementasi e-commerce dalam bisnis dapat meningkatkan kualitas dari produk/service serta menurunkan biaya produksi yang akhirnya akan menurunkan harga penjualan. Ketika konsumen dapat memilih produk/service yang terbaik baginya, produsen terus semakin berlomba meningkatkan kualitas dari produk/service yang ada dan terus mencari ide-ide baru yang disukai pasar serta berusaha mengurangi biaya produksi agar tetap mendapatkan harga produk/service yang terjangkau. Jika siklus ini berjalan dengan baik, tingkat produksi dan kualitas akan terus meningkat, ragam dari produk/service akan semakin banyak dan harga akan semakin terjangkau. Selain itu semakin menumbuhkan kreatifitas dan keberanian bagi pemula bisnis untuk memulai usahanya karena setiap orang dapat memulai bisnisnya walau sekecil apapun dan sebegitu spesial produk/service yang dihasilkan.



HAMBATAN DAN PELUANG

Pengimplementasian ecommerce di Indonesia masih harus menempuh jalan yang panjang dan berliku. Berbagai hambatan yang ada dalam pengimplementasiannya dapat berupa teknis dan non-teknis yang kesemua itu membutuhkan kerjasama yang utuh antara pemerintah, pengembang dari e-commerce, pebisnis dan para konsumen pemanfaatnya. Seperti produk-produk teknologi informasi lainnya seperti juga e-government, e-commerce masih membutuhkan waktu yang lama untuk dapat dikenal dan diterima di Indonesia. Berbagai hambatan tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
- Dukungan pemerintah. Dukungan pemerintah yang masih belum jelas ditambah dengan belum adanya kebijakankebijakan yang mendukung perkembangan dari e-commerce ini dikeluarkan, belum jelasnya deregulasi dari system teknologi informasi khususnya internet yang merupakan salah satu tulang punggung dari perkembangan e-commerce, perbaikan sistem pabeanan dan deregulasi dalam ekspor impor barang.
- Perkembangan infrastruktur yang lambat. Salah satu hambatan utama adalah masih kurangnya insfrastrukur yang ada dan belum merata kepelosok Indonesia. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap membangun infrastrukur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap, rakyat Indonesia mulai dapat dikenalkan dengan internet sebagai salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi dengan biaya yang murah dan terjangkau.
- Kurangnya sumber daya manusia. Kurangnya SDM Indonesia yang benar-benar menguasai sistem e-commerce ini secara menyeluruh, yang tidak saja menguasai secara teknis juga non-teknis seperti sistem perbankan, lalu lintas perdagangan hingga sistem hukum yang berlaku. Salah satu alasan yang cukup utama yaitu masih kurangnya ketersediaan informasi, mulai dari buku-buku referensi, jurnal, majalah/tabloid yang membahas tentang e-commerce juga sarana pendidikan, seminar, workshop hingga pusat-pusat pengembangan yang dibangun antara pemerintah, pusat-pusat pendidikan dan tenaga ahli di bidang e-commerce.
- Dukungan dari institusi finansial seperti bank dan asuransi. Belum banyaknya bank yang telah membangun system ’electronic banking’ nya dengan baik, selain itu perbankan Indonesia juga masih sulit untuk melakukan transaksi dengan menggunakan mata uang lain, apalagi dalam jumlah nilai yang kecil serta belum adanya pihak ketiga sebagai penjamin transaksi secara online yang benar-benar berada di Indonesia.
- Perbaikan sistem perdagangan yang ada. Adanya keseriusan dari pemerintah untuk menderegulasi system perdagangan yang memberi kesempatan luas bagi berkembangnya UKM, sistem jaringan pengiriman yang baik dan aman, tidak adanya gangguan diperjalanan dan di institusi yang berhubungan dengannya seperti pelabuhan, pintu-pintu perbatasan dan international airport. Serta yang paling penting deregulasi di bidang ke pabeanan dan pajak yang mendukung sistem e-commerce ini berkembang. Kesemuanya itu bukanlah penghalang yang menjadi hambatan bagi perkembangan e-commerce di Indonesia, diharapkan sekali hambatan tersebut menjadi poin penting untuk mulai mengembangkan e-commerce di Indonesia. Sedangkan jika kita melihat peluang-peluang yang ada, kesemuanya itu tentunya diharapkan memberikan energi atau semangat khusus bagi semua pihak bahwa sebenarnya ecommerce dapat menjadi solusi baru bagi ketertinggalan kita disemua bidang selama ini, seperti:
- Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan pangsa pasar yang masih dapat banyak digarap
- Kondisi geografis yang sangat mendukung berkembangnya e-commerce, dengan begitu banyaknya pulau-pulau yang tersebar diseluruh nusantara, e-commerce merupakan salah satu jalan terbaik untuk meningkatkan bisnis antar pulau
- Begitu banyaknya bahan alam yang dapat diolah menjadi produk-produk yang bagus dan istimewa
- Begitu banyaknya adat-istiadat dan budaya yang ada, merupakan sumber inspirasi bagi perkembangan usaha kerajinan yang dapat menjadi sumber perdagangan dan komoditi pariwisata jika dikelola dengan baik.


Proses Bisnis dalam Kerangka Electronic Commerce


Seperti halnya dalam aktivitas bisnis konvensional, sistem E-Commerce juga melalui tahapan-tahapan aktivitas tertentu yang biasa diistilahkan dengan proses bisnis. Dari berbagai jenis proses bisnis yang ada, aktivitas transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli merupakan hal mendasar yang harus dipahami oleh praktisi bisnis.
Sumber: David Kosiur, 1997
Dapat kita lihat bahwa perusahaan, sekelompok orang, atau individu yang ingin menawarkan produk atau jasanya, dapat memulai rangkaian bisnis dengan menggunakan internet sebagai media berkomunikasi (Kosiur, 1997). Dengan bermodalkan sebuah website atau homepage, penjual (seller) dapat memberikan berbagai informasi sehubungan dengan profil usaha dan produk atau jasa yang ditawarkan. Di sisi konsumen sebagai calon pembeli (buyers), internet menyediakan akses secara luas dan bebas terhadap semua perusahaan yang telah “mendaftarkan”  diri di dunia maya. Pertukaran informasi dalam arena ini dapat dilakukan secara satu arah maupun interaktif melalui beragam produk elektronik, seperti komputer, telepon, faks, dan televisi. Proses bisnis pertama di dalam sistem E-Commerce ini dinamakan sebagai “information sharing”. Prinsip penjual di dalam proses ini adalah untuk mencari dan menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sedapat mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk atau jasa tersebut.
Setelah aktivitas tukar-menukar informasi dilakukan, proses bisnis selanjutnya adalah melakukan pemesanan produk atau jasa secara elektronik. Dua pihak yang bertransaksi sudah selayaknya harus melakukan aktivitas perjanjian tertentu, sehingga proses pembelian dapat dilakukan dengan sah, benar, dan aman.  Pembelian antara dua entiti bisnis biasanya dilakukan melalui jaringan tertentu seperti EDI (Electronic Data Interchange) atau ekstranet. Di dalam proses bisnis ini, ada empat aliran entiti yang harus dikelola dengan baik:
1. Flow of goods (aliran produk);
2. Flow of information (aliran informasi);
3. Flow of money (aliran uang); dan
4. Flow of documents (aliran dokumen).
Fasilitas E-Commerce yang ada harus dapat mensinkronisasikan keempat aliran tersebut, sehingga proses transaksi dapat dilakukan secara efisien, efektif, dan terkontrol dengan baik.
Setelah transaksi usai dilakukan dan produk telah didistribusikan ke tangan konsumen, barulah proses terakhir yaitu aktivitas purna jual dijalankan. Pada tahapan ini penjual dan pembeli melakukan berbagai aktivitas atau komunikasi seperti:
1. Keluhan terhadap kualitas produk;
2. Pertanyaan atau permintaan informasi mengenai produk-produk lain;
3. Pemberitahuan akan produk-produk baru yang ditawarkan;
4. Diskusi mengenai cara menggunakan produk dengan baik,
Dan lain sebagainya.
Target dari interaksi ini adalah agar di kemudian hari terjadi kembali transaksi bisnis antara kedua pihak yang didasari pada kepuasan pelanggan.
Ketiga proses utama di dalam value chain sistem E-Commerce ini dapat dilakukan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Berdasarkan kenyataan, website dan email merupakan dua sarana yang kerap dipergunakan dalam melakukan transaksi perdagangan. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa pihak penjual harus memiliki pusat basis data (corporate database) yang berisi informasi mengenai produk dan jasa perusahaan beserta semua rekaman interaksi antara penjual dan pemberi (formal maupun informal) yang terjadi. Sistem basis data ini akan menjadi sebuah pusat pengetahuan korporat (corporate knowledge) yang di dalamnya terdapat data mentah maupun informasi mengenai perilaku konsumen dan pasar.

SISTEM BISNIS ELEKTRONIK


Perkembangan dan persaingan dalam dunia bisnis saat ini semakin pesat. Mobilitas Individu yang tinggi, dan padat menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan mudah, singkat, efisien, serta lengkap permintaan dan kebutuhan konsumen. Dengan demikian untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka kini banyak diluncurkan yang namanya Sistem Bisnis Elektronik, dimana transaksi yang menggunakan media elektronik/ internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen.
Sistem Bisnis Elektronik adalah kegiatan berbisnis yang dilakukan oleh organisasi, individu atau pihak terkait yang menggunakan media teknologi informasi malakukan, mengelola, dan mengolah proses bisnis sehingga dapat memberikan keuntungan berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasisasi, efisiensi dan peningkatan produktivitas
seperti yang telah dijelaskan, teori tersebut mendukung dari berbagai jenis usaha Online yang dimana pelaku usaha tidak perlu membangun tempat atau mencari lokasi untuk melakukan kegiatan usahanya. Dengan menggunakan pemanfaatan teknologi, pengusaha atau pelaku bisnis dapat menjual nya secara online, dimana barang atau jasa nya yang ditawarkan, dijual melalui internet atau media elektronik yang lainya, ada yang membuat WEB, Blog, atau pun promosi melalui jejaring sosial. Menggunakan pemanfaatan teknologi, pelaku usaha hanya perlu mencantumkan No. telp. Atau kontak mereka sendiri, dimana mekanismenya jika ada pembeli yang tertarik dengan barang/jasa yang ditawarkan, pembeli hanya perlu menghubunginya melalui telp atau pun email yang tertera di web si penjual. Disanalah pengusaha tersebut hanya tinggal angkat telp, untuk melaksanakan permintaan dari pembeli, bahkan hampir semua pelaku bisnis online menggunakan pembayaran via transfer elektronik. Dapat dilihat begitu sangat instan menggunakan metode Sistem bisnis elektronik yang dilakukan para pelaku usaha online tersebut, Via telp, via transfer antar rekening penjual dan pembeli, dan tidak sedikit para pengusaha ini menggunakan jasa pengantar barang/kurir dalam mengatar barang daganganya. 
System bisnis elektronik seperti ini tidak perlu mengeluarkan biaya yang besar, dibandingkan harus membuka atau mencari lokasi untuk menawarkan barang/jasa daganganya, karena hal tersebut pasti menuntut si pelaku bisnis tersebut untuk mempunyai omset, ditambah beban-beban yang tak terduga lainya/biaya operasional.
Seperti halnya ketika kita ingin download aplikasi berbayar, kita tinggal pilih mau yang berbayar atau gratis, jika kita pilih yang berbayar kita hanya perlu memasukkan no rekening kita dan setelah itu kita dapat akses untuk men download aplikasi yang kita pilih.
Dengan begitu, sistem elektronik bisnis sangat berperan dalam mengembangkan bisnis dan perusahaan untuk lebih bersaing dari para competitor. Jika dilihat dari segi sistem pendukung perusahaan, sistem bisnis elektronik bisnis sangat memudahkan dalam pengolahan data yang lebih dikenal dengan nama Transaction Processing Systems adalah bentuk sistem informasi yang berfungsi merekam semua aktivitas/kejadian di dalam perusahaan sehingga memberi informasi yang cepat dan akurat, serta memudahkan untuk para manajer sebagai bahan untuk mengambil keputusan atau kebijakan.


Bisnis Dan Segala Macam Fungsi Bisnis


E-bisnis (dalam bahasa Inggris : Electronic Business, atau "E-business") dapat didefinisikan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi internet. E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan system pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce (e-dagang) saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran internet (e-pemasaran). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat internet. Dengan menggunakan system menejemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik

Selasa, 28 Mei 2013

Pengelolahan Sumber Daya Data



 1. Konsep Dasar Pengorganisasian File
Sistem komputer mengorganisasi data ke dalam sebuah hierarki yang dimulai dengan bit dan byte, menuju field,record dan basis data.Sebuah bit mewakili wewakili unit terkecil dari data yang dapat disimpan dalam komputer. Sekumpulan bit disebut byte, mewakili sebuah karakter tunggal. Pengelompokan karakter menjadi sebuah kata, kumpulan kata, atau bilangan lengkap dinamakan field. Sekumpulan field yang saling berhubungan berkumpul menjadi sebuah record. Sekumpulan record yang jenisnya sama dinimakan file. Sekelompok file yang berhubungan membentuk basis data. Sebuah record menggambarkan sebuah entitas. Entitas adalah orang, tempat, hal, atau kejadian yang informasinya disimpan dan dipelihara. Setiap karakter atau kualitas yang menggambarkan entitas khusus disebut atribut. Masalah dengan lingkungan file tradisional.
Pada kebanyakan organisasi file data dan sistem cenderung bertumbuh secara mandiri tanpa rencana menyeluruh untuk perusahaan. Setiap aplikasi tentu saja membutuhkan file dan program komputernya sendiri untuk dapat bekerja. Masalah-masalah yang ada adalah redundansi dan inkonsisten data, ketergantungan program data, tidak fleksibel, buruknya keamanan data, dan ketidakmampuan berbagi data diantara aplikasi-aplikasi. Redundansi dan inkonsisten data
Redundansi data adalah duplikasi data dalam beberapa file data sehingga data yang sama di simpan di dalam lebih dari 1 lokasi. Redundansi data terjadi ketika kelompok yang berbeda dalam organisasi mendapatkan data yang sama secara independen dan menyimpannya secara independen juga. Redundansi data menghabiskan tempat penyimpanan data dan juga menimbulkan inkonsisten data, dalam arti atribut yang sama mungkin mempunyai nilai berbeda. Ketergantungan program data.
Mengacu pada pasangan data yang tersimpan dalam file dan program tertentu yang dibutuhkan untuk memperbarui memelihara file te

Pengertian Software


Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda denga hardware atau perangkat lunak, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun  bisa untuk dioperasikan.

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Software berbayar

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Free Software

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Shareware

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Computer Hardware

Sejarah komputer yang perlu untuk diketahui secara detail. Sejarah perkembangan komputer berawal dari penemuan seorang yang bernama Charles Babbage. Dia adalah seorang ilmuwan di dunia yang telah banyak memberikan kontribusi bagi kehidupan manusia, terutama perkembangan komputer.

Penemuan fenomenalnya yaitu Mesin penghitung (Difference Engine no.1) merupakan salah satu penemuan yang paling terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator otomatis pertama sebagai cikal bakal kompuer. Penemuan tersebut menjadikan Charles Babbage sebagai penemu konpur dan dijuluki sebagai bapak komputer.

Berikut ini sejarah komputer dan perkembanganya:
1822: Charles Babbage mengemukakan idenya yaitu sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan penghitungan pada tingkat kompleksitas yang tinggi dan rumit. Mesin buatanya yang belum selesai tersebut saat ini di musiumkan di Museum of Science London.

1937: Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mulai membuat design komputer digital elektronis pertama. Mereka memberi nama mesin tersebut ABC (Atanasoff-Berry Computer). Kemampuan mesin ABC tersebut hanya sebatas menghitung tambah dan pengurangan.

1943: Pada Perang Dunia 2, Seorang ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik yang dibuat khusus bagi tentara Inggris. Tujuan pembuatan komputer tersebut agar dapat digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman.

1944: Howard Hathaway Aiken (Amerika) membuat yang diberi nama Mark I. Merupakan sebuah komputer hitung digital pertama. Komputer tersebut memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I sudah dapat digunakan untuk menghitung probabilitas.

1945: Dr. John von Neumann menulis sebuah konsep penyimpanan data. Pada saat itu masih berupa ide.

1946: Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. membuat komputer skala besar yang pertama, nama komputer tersebut adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Dunia juga beranggapan kedua orang ini sebagai penemu komputer digital.

ENIAC komputer memiliki berat 30 ton, terdiri dari 18.000 lampu tabung (transistor ukuran besar), dengan lebar 30 kaki x 50 kaki, memakai tenaga 160.000 watt. Saat pertamakali dioperasikan Pertama seluruh jaringan listrik di wilayah Philadelphia mendadak mati.

ENIAC sedikit lebih maju dibandingkan Mark I yang hanya dapat menghitung. ENIAC tidak hanya memiliki kemampuan menghitung, tambah, kurang, kali, bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana.

1951: The U.S. Bureau of Cencus menginstalasi komputer komersial pertama yang bernama  UNIVAC I (Universal Automatic Computer). UNIVAC I ini dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation.

1947: William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain merupakan penemu Transistor pertama di dunia. Semenjak ditemukanya transistor, ukuran komputer menjadi semakin kecil.



CIO (Chief Information Officer)
CIO (Chief Information Officer) adalah suatu jabatan dalam organisasi (bisnis, pemerintahan ataupun nirlaba) yang mempunyai peran pemimpin dalam penyediaan informasi bagi kelangsungan hidup organisasi dalam rangkapai tujuannya. CIO menjadi semakin vital di era informasi dimana ekstensi organisasi sangat ditentukan oleh kepampuan dalam memberdayakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

CIO sendiri secara fungsional membawahi 3 divisi: Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Managemen Informasi. Devisi Sistem Informasi berfungsi untuk menganalisa kebutuhan informasi dari sebuah perusahaan baik saat ini maupun di kemudian hari nanti (aspek dem and dari informasi). Secara prinsip ada dua jenis aktivitas yang harus dilakukan oleh divisi ni:
• Business Supports - merupakan fungsi untuk selalu memonitor kebutuhan manajemen perusahaan akan informasi sebagai penunjang dalam menjalankan aktivitas bisnis sehari-hari, mengevaluasi tingkat efektivitas penggunaan aplikasi bisnis yang ada, dan mengusulkan aplikasi-aplikasi tambahan maupun perbaikan terhadap yang telah dimiliki, dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan baru.
• Information System Studies - merupakan suatu forum penelitian dan pengembangan yang bertanggungjawab untuk selalu memantau perkemangan teknologi di industri dimana perusahaan tersebut beroprasi, terutama bagaimana kompetitor memanfaatkannya atau merencanakan strategi untuk memanfaatkannya. Secara berkala, forum ini mempresentasikan kepada managemen puncak kesempatan-kesempatan bisnis yang mungkin dilakukan dikemudian hari melalui implementasi perangkat informasi terbaru. Tim ini pula yang menjadi penasehat utama CIO dalam usaha mengembangkan sistem nformasi perusahaan.

Mengenal Beberapa Kategori komputer
Para ahli dalam bidang industri membagi komputer menjadi tujuh kategori :
Komputer pribadi
Komputer pribadi (personal komputer) adalah komputer yang diguankan untuk menginput, memproses data dan melakukan aktivitas penyimpanan oleh dirinya sendiri. Komputer pribadi terdiri atas prosesor, memori, dan perangkat input dan output serta penyimpanan data.

Komputer dan peralatan bergerak
Komputer mobile (mobile computer) adalah komputer pribadi yang dapat dibawa-bawa. Misalnya komputer notebook, tablet pc.
Perangkat-perangkat bergerak (mobile device) adalah perangkat komputer yang sangant kecil sehingga dapat dipegang dengan mudah dan nyaman digunakan di tangan kita. Misalnya PDA, Smart Phone.

Konsol game
Adalah alat komputer mobile yang dirancang untuk satu pemin atau lebih. Konsol game standar terdiri atas control genggam sebagai input; layar televise sebagai output; hard disk, CD,DVD dan memori card untuk penyimpanan.

Server
Server merupakan alat untuk mengendalikan peranti keras, peranti lunak, dansumber daya lainnya pada jaringan. Tidak hanya itu server juga bertugas untuk menyediakan temapt penyimpanan yang terpusat untuk program, data, dan informasi.
Mainframe
Adalah komputer besar, mahal, dan amat kuat yang dapat menangani ratusan hingga ribuan pengguna yang terhubung secara bersamaan. Karena kehebatan ini banyak perusahaan beesar mengguanakan mainframeuntuk bisnis mereka.
Supercomputer
Supercomputer (supercomputer) adalah komputer yang paling cepat dan kuat dan paling mahal. Karena super komputer yang paling cepat mampu memproses lebih dari 100 triliun perintah dalam satu detik.
Komputer tertanam
Komputer tertanam (embedded computer) adalah komputer tujuan khusus yagn berfungsi sebagai komponen dan produk yang lebih besar. Misalnya barang elekronik rumahtangga seperti robot dan pengendali proses, alat-alat elektronik rumah tangga, peralatan komputer dan mesin kantor, serta otomotif.

SISTEM MIKROKOMPUTER

Mikrokomputer adalah interkoneksi antara mikroprosesor (CPU) dengan memori utama (main memory) dan antarmuka input-output (I/O devices) yang dilakukan dengan menggunakan sistim interkoneksi bus.Berikut adalah susunan gambar dari Mikrokomputer.
Jadi, Mikrokomputer dapat dikatakan pula sebagai sebuah mikroprosesor (CPU) dengan ditambahkannya unit memori serta sistem I/O.
Ciri utama sistem mikrokomputer adalah hubungan yang berbentuk “bus”. (Istilah bus diambil dari bahasa latin omnibus yang berarti kepada/untuk semua). Bus menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol
.
Bagian-Bagian Mikrokomputer
Di atas telah dijelaskan susunan dari mikrokomputer. Berikut adalah Sistem mikrokomputer yang terdiri dari bagian-bagian yang berfungsi sama penting.
1. CPU/Mikroprosesor
Mikroprosesor berfungsi sebagai unit pengolah utama (CPU). Unit ini terdiri dari sebuah kalkulator dan unit pengontrol (CU). Unit kalkulator dari mikroprosesor terdiri dari register atau daftar (sebuah memori sementara yang cepat dan kecil), ALU, register status (menunjukkan keadaan sesaat dari perhitungan) dan sebuah pengkode.
2. Memori Utama (Main Memory)
Memory utama pada mikrokomputer terdiri dari dua macam.
a. RAM (Random Access Memory)
RAM adalah unit memori yang dapat dibaca dan/atau ditulisi. Data dalam RAM bersifat volatile (akan hilang bila power mati). RAM hanya digunakan untuk menyimpan data sementara, yaitu data yang tidak begitu penting (tidak masalah bila hilang akibat aliran daya listrik terputus). Ada dua macam RAM yaitu RAM statik dan RAM dinamik. RAM statik adalah flipflop yang terdiri dari komponen seperti resistor, transistor, dioda dan sebagainya. Setiap 1 bit informasi tersimpan hingga sel “dialamatkan” dan “ditulis-hapuskan”. Keuntungan dari RAM statik adalah akses atau jalan masuk yang bebas ke setiap tempat penyimpanan yang diinginkan, dan karena itu kecepatan masuk ke dalam memori terhitung relatif tinggi. RAM dinamik menyimpan bit informasi sebagai muatan. Sel memori elementer dibuat dari kapasistansi gerbang-substrat transistor MOS. Keuntungan RAM dinamik adalah sel-sel memori yang lebih kecil sehingga memerlukan tempat yang sempit, sehingga kapasistas RAM dinamik menjadi lebih besar dibanding RAM statik. Kerugiannya adalah bertambahnya kerumitan pada papan memori, karena diperlukannya rangkaian untuk proses penyegaran (refresh). Proses penyegaran untuk kapasitor ini dilakukan setiap 1 atau 2 mili detik.>>>
b. ROM (Read Only Memory)
ROM merupakan memori yang hanya dapat dibaca. Data tidak akan terhapus meskipun aliran listrik terputus (non-volatile). Karena sifatnya, program-program disimpan dalam ROM. Beberapa tipe ROM:
- ROM Murni : yaitu ROM yang sudah diprogram oleh pabrik atau dapat juga program yang diminta untuk diprogramkan ke ROM oleh pabrik.
- PROM (Programmable Random Access Memory) : ROM jenis ini dapat diprogram sendiri akan tetapi hanya sekali pakai (tidak dapat diprogram ulang).
- EPROM (Erasable Programmable Random Access Memory) : yaitu jenis ROM yang dapat diprogram dan diprogram ulang.
c. Input/Output (I/O) Devices
Piranti Input/Output (I/O interface) dibutuhkan untuk menghubungkan piranti di luar sistem. I/O dapat menerima/memberi data dari/ke mikroprosesor. Untuk menghubungkan antara I/O interface dengan mikroprosesor dibutuhkan piranti address. Dua macam I/O interface yang dipakai yaitu: serial dan paralel. Piranti serial (UART/universal asynchronous receiver-transmitter) merupakan pengirim-penerima tunggal (tak serempak). UART mengubah masukan serial menjadi keluaran paralel dan mengubah masukan paralel menjadi keluaran serial. PIO (paralel input output) merupakan pengirim-penerima serempak. PIO dapat diprogram dan menyediakan perantara masukan dan keluaran dasar untuk data paralel 8 bit.
Sistem Interkoneksi Bus
Bus menghubungkan semua komponen dalam unit mikrokomputer. Ada tiga tipe bus yaitu:
- Data Bus (bus-D) : bus dengan delapan penghantar, data dapat diteruskan dalam arah bolak-balik (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosesor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya.
- Control Bus (bus-C) : meneruskan sinyal-sinyal yang mengatur masa aktif modul mikrokomputer yang sesuai dengan yang diinginkan menurut kondisi kerja.
- Address Bus (bus-A) : meneruskan data alamat (misal alamat 16 bit), dari penyimpan atau dari saluran masukan/keluaran yang diaktifkan pada saat tertentu.
Hubungan dalam masing-masing bus berupa kabel paralel 8 bit (jalur) maupum 16 bit (jalur).

Terminal komputer(Dumb Terminal)

Definisi 1 :
Dumb Terminal merupakan suatu terminal atau alat komputer yang digunakan oleh manusia yang hanya terdiri dari monitor dan keyboard. Komputer yang hanya dapat menampilkan apa yang dapat diterima dan tidak dapat melakukan pemrosesan lain. Terminal ini sepenuhnya bergantung pada komputer utama untuk pemrosesannya. Istilah ini juga dipakai untuk menyebut beberapa mainframe dan terminal minicomputer, karena sejumlah kemampuan built-in screen display yang dimilikinya.
Dumb Server:
Suatu server, dimana klien-klien yang dilayaninya, tidak mempunyai program aplikasi sendiri. Jadi seluruh program aplikasi yang dibutuhkan dan aktivitas-aktivitas klien dilakukan melalui server ini.
Dumb device:
Suatu perangkat yang pekerjaannya dikontrol oleh perangkat lain. Misalnya printer, sound card, dsb.

Definisi 2 :
Dumb terminal adalah piranti yang digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Berdasarkan kemampuan pemrosesannya, terminal dibagi menjadi 3 yaitu :
1. intelligent terminal : stand-alone piranti yang terdiri atas memori utama dan CPU
2. smart terminal : piranti yang kemampuan pemrosesannya lebih rendah dari intelligent terminal, tapi lebih baik dari dumb terminal. Misalkan memiliki fitur “bold and blinking characters”.
3. dumb terminal : piranti yang digunakan untuk memasukkan, mentransmisikan data ke, dan menampilkan data dari komputer. Kemampuan pemrosesan piranti ini sepenuhnya tergantung pada komputer yang terhubung dengannya. Piranti ini seperti keyboard, mouse, dan monitor.
intinya, dumb terminal adalah output device yang digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer dengan mengandalkan kemampuan pemrosesan dari komputer terkoneksi secara sepenuhnya.
“Masalah” yang ingin dibahas adalah, bagaimana caranya menghubungkan beberapa output device (monitor, keyboard, mouse) ke satu PC? dan bagaimana caranya agar satu PC dapat diakses secara simultan oleh beberapa device yang terpisah

Kamis, 02 Mei 2013

Persaingan Dengan Teknologi Informasi


  Dasar Dasar Keunggulan Strategis

Sistem informasi bukan hanya sekeumpulan teknologi untung mendukung operasi bisnis, kerja sama perusahaan dan sistem pengambilan keputusan namun TI bisa sebagai Sistem informasi strategis (SIS) sebagai jaringan pembaruan organisasi yang dapat mengubah cara bersaing dalam bisnis.

Konsep Strategi Kompetitif
Sistem informasi strategis meruapakan sistem informasi yang mendudukung dan membentuk posisi kompetitif dan strategi perusahaan bisnis. Berupa sistem informasi spti TPS, SIM, DSS dll yang menggunakan TI dalam membatu organisasi mencapai keunggulan kompetitif, mengurangi kelemahan dan memenuhi tujuan strategis perusahaan.

Tekanan Kompetitif dan Strategi Kompetitif
Perusahaan perlu mengembangkan strategi untuk menghadapi 5 tekanan kompetitif dalam bisnis, yang meliputi
1. Persaingan dari pada kompetitor
2. Ancaman pemain baru
3. Ancaman produk pengganti
4. Daya tawar pelanggan
5. Daya tawar pemasok atau suplier
Untuk menghadapi 5 tantangan itu dipersiapkan 5 strategi kompetitif sebagai berikut, spt gambar berikut





1. Strategi Cost Leadership, industri berbiaya rendah dan membantu pemasuk dan pelanggan menghemat biaya namun meningkatkan biaya pesaing
2. Strategi Deferensiasi , mengembangkan berbagai cara melakukan deferensiasi produk yang berbeda bagi segmen pangsa pasar tertentu
3. Strategi Inovasi, mencari cara baru melakukan bisnis yang unik bisa juga perubahan radikal proses bisnis atau cara distribusi yang berbeda dari dulu.
4. Strategi pertumbuhan, memperbesar kemampuan produksi, memperluas pasar dan diversifikasi produk baru.
5. Strategi persekutuan, membuat persekutaun bisnis dengan pelanggan, pemasok, konsultan atau juga merger/akuisisi dan membentuk perusahaan virtual.
Agar lebih jelas mengenai penerapan TI untuk aplikasi ke 5 strategi lihat tabel berikut



Strategi lainnya
 Mengunci pelanggan dan suplier (locking in customer and supplier), agar tidak beralih ke pesaiing
 Membangun biaya perpindahan ( switching cost)
 Meningkatkan halangan masuk (barriers to entry), mencegah masuknya pemain baru
 Mendorong investasi

Rantai Nilai dan SI Strategis


BAGIAN II TI Sebagai Keunggulan Strategis

TI digunakan sebagai faktor pembeda kompetitif bukan hanya puas di operasi rutin yang efisien

Bisnis Berfokus pada Pelanggan
Fokus strategisnya atas nilai bagi pelanggan. Nilai terbaik berupa mampu menelusuri preferensi pelanggan, mengikuti tren pasar, pasokan produk, layanan dan informasi, kapan saja, di mana saja, layanan dengan kebutuhan pelanggan.

Perekayasaan Ulang Proses Bisnis
Perekayasaan Ulang proses bisnis atau business process engineering-BPR adalah pemikiran kembali yang mendasar dan pendesain ulang yang radikal.
Melakukan perubahan radikal untuk meningkatkan efektivitas dan efesiensi contohnya dengan menerapkan sistem ERP (enterprise resource planning). Namun hal ini bukan tanpa resiko.
Berikut ini perbandingan Pengembangan Bisnis dan BPR



Perusahaan yang lincah (Agile Company)
Kemampuan suatu perusahaan untuk berubah dan menyesuaikan diri dengan cepat dengan tetap mempertahankan produk dan jasa berkualitas tinggi untuk produk pilihan pelanggannya.
Empat strategi dasar yagn harus diimplementasikan untuk menjadi perusahaan yang lincah
  • Harga produk dinyatakan berdasarkan nilai bagi solusi bukan harga dari biaya produksi
  • Bekerja sama dengan pelanggan, pemasok dan perusahaan lain sehingga bisa memasarkan produknya dengan cepa dan hemat
  • Bisa bertahan dalam perubahan dan ketidakpastian
  • Meningkatkan dampak sumber daya manusia dan pengetahuan yang dimilikinya.

Perusahaan virtual
Perusahan virtual menggumakan intranet, internet dan ekstranet unutk membentuk kelompok kerja virtual dan mendukung aliansi dengan mitra bisnis.
Strategi perusahaan virtual
  •   Saling berbagai infrastrukur dan resiko
  • Saling melengkapi kompetensi inti
  • Mengurangi waktu consept to cash time 
  • Mendapatkan akses pasar yang baru atau saling berbagi pasar
  • Bermigrasi dari menjual produk ke menjual solusi

Sistem Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management)
Dalam ekonomi dan bisnis yang penuh ketidakpastian satu-satunya sumber pasti keunggulan kompetitif yang bisa bertahan lama adalah pengetahuan. Perusahaan dapat mencaai keunggulan kompetitif yang dapat bertahan lama apabila menjadi perusahaan yang menghasilkan pengetahuan/organisasi belajar. Ada dua jenis pendekatan pengetahuan. Perama pengetahuan eksplisit berupa data, dokumen yang bisa disimpan di dalam komputer. dan ke dua yaitu pengeahuan bagaimana cara melakukan sesuatu yagn ada di dalam diri pekerja.
Dengan Knowledge Management System –KMS perusahaan mengelola pembelajaran organisasional , pengetahuan yang penting dan cara melakukan bisnis di mana pun dan kapanpun dibutuhkan organisasi. Meliputi proses, prosedur, hak paternm formula oraktik2 terbaik, prediksi dan perbaikan yang disebarkan melalu TI seperti internet dan intranet untuk respon yang lebih cepat.

Sistem Informasi (Seminar)



SEMINAR DEMO HACKING GEBYAR ICT 2013
Oleh : Komunitas X-CODE Yogyakarta
(  Sabtu, 2 Maret 2013)







Apa Hacker Itu?
Saya disini akan mencoba memuat beberapa definisi untuk kata ‘hacker’, hampir semuanya berkaitan dengan kemahiran teknis serta kegemaran menyelesaikan masalah dan mengatasi keterbatasan. Namun jika ingin /menjadi/ seorang hacker, hanya ada dua definisi yang relevan.

1. hacker
Ada sebuah komunitas, budaya, terdiri dari para programer mahir dan ahli jaringan/networking, yang sejarahnya bermula dari dekade minikomputer pertama yang memiliki time-sharing dan zaman eksperimen awal ARPAnet. Dari anggota budaya inilah muncul istilah ‘hacker’. Hackerlah yang membangun internet. Hackerlah yang membuat sistem operasi Unix menjadi seperti sekarang. Hackerlah yang mengoperasikan Usenet. Hacker yang membuat World Wide Web berjalan. Jika Anda bagian dari budaya ini, jika Anda
telah menyumbangkan sesuatu untuk budaya ini, dan rekan lain di dalamnya mengenali Anda sebagai seorang hacker, maka seorang hackerlah Anda.

Cara pikir hacker tidak terbatas pada budaya hacker software. Ada orang yang menerapkan sikap hacker pada banyak bidang lain, elektronik atau musik — bahkan, cara pikir hacker ada di tingkat tertinggi setiap
bidang ilmu dan seni. Hacker software mengakui semangat serupa ini dan kadang menyebut orang-orang tersebut “hacker” pula — sebagian juga berpendapat bahwa sifat seorang hacker tidak bergantung pada wadah tempatnya bekerja. Tapi, untuk selanjutnya, kita akan memusatkan perhatian pada software hacker, keahlian dan sikap mereka, serta tradisi budaya bersama yang melahirkan istilah ?hacker?.

Terdapat pula sekelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka-mereka ini (terutama terdiri dari remaja pria) mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking).
Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker, sama seperti jika dikatakan bahwa mengontakkan mobil membuat seseorang langsung menjadi ahli mesin. Sayangnya, wartawan dan penulis telah salah kaprah dan menggunakan kata ‘hacker’ untuk melukiskan cracker; sesuatu yang selalu membuat kesal para hacker sejati.

2. Perbedaan mendasar antara hacker dan cracker:

hacker membangun sedangkan cracker membongkar bahkan merusak.


Jika Anda ingin menjadi hacker, lanjutkan membaca. Jika ingin menjadi
cracker, berhenti membaca dan keluar dari blog ini.


3. Sikap Hacker

Pekerjaan hacker menyelesaikan masalah dan membangun sesuatu, dan hacker
percaya pada kebebasan dan kerjasama sukarela. Agar dapat diterima
sebagai seorang hacker, Anda harus berbuat seolah-olah Anda memiliki
sikap ini. Dan agar dapat berbuat demikian, sikap ini harus benar-benar
diyakini.

Tapi kalau Anda berniat menumbuhkan sikap ini hanya agar dapat diterima
di lingkungan hacker, maka Anda belum menangkap maknanya. Menjadi orang
yang meyakini sikap hacker penting bagi /Anda sendiri/ — agar bisa
terus belajar dan termotivasi. Sama seperti semua seni kreatif lain,
cara paling efektif untuk menjadi seorang ahli adalah dengan meniru cara
berpikir ahli-ahli lainnya — bukan hanya secara intelektual tapi juga
emosional.

Seperti diungkapkan oleh sebuah sajak Zen modern di bawah:

Untuk mengikuti jalan:
pandanglah sang ahli,
ikuti sang ahli,
berjalan bersama sang ahli,
kenali sang ahili,
jadilah sang ahli.

Jadi, jika ingin menjadi hacker, ulangi pernyataan di bawah ini sampai
benar-benar Anda yakini:

3.1 Dunia penuh dengan persoalan-persoalan menarik yang menanti untuk dipecahkan.

Menjadi seorang hacker sebetulnya menyenangkan, tapi ‘menyenangkan’ yang
menuntut usaha. Usaha ini membutuhkan motivasi. Atlet yang sukses
memperoleh motivasi dari kepuasan fisik saat tubuh mereka beraksi, saat
mendorong diri melampaui batasan fisik. Demikian juga, untuk menjadi
seorang hacker Anda harus merasa tertarik memecahkan persoalan, mengasah
keahlian, dan melatih kecerdasan.

Jika Anda merasa bukan seperti ini secara naluri, Anda harus berusaha
menjadi demikian jika ingin berhasil menjadi hacker. Jika tidak, energi
hacking Anda akan melemah karena perhatian teralihkan oleh seks, uang,
dan kedudukan.

(Anda pun harus mengembangkan keyakinan pada kapasitas belajar diri –
keyakinan bahwa meskipun yang Anda ketahui belum cukup untuk memecahkan
suatu persoalan, jika satu potongan saja dari persoalan Anda usaha
pecahkan, maka itu sudah cukup memberi pelajaran kepada Anda untuk
menyelesaikan potongan berikutnya — dan berikutnya, hingga semua
potongan terselesaikan.)

3.2 Tidak seharusnya masalah yang sama dipecahkan dua kali.
Otak yang kreatif merupakan sumber daya yang berharga dan terbatas.
Tidak seharusnya sumber daya ini diboroskan hanya untuk memikirkan
kembali suatu persoalan dari dasar; padahal ada begitu banyak masalah
menarik baru lain di dunia ini yang menanti.

Agar dapat bertingkah laku seperti hacker, Anda harus percaya bahwa
waktu berpikir hacker lain itu berharga — sebegitu berharganya hingga
merupakan suatu kewajiban moral bagi Anda untuk membagikan informasi,
menyelesaikan masalah lalu memberi jawabannya pada hacker lain supaya
mereka menyelesaikan masalah /baru/ dan tidak selamanya berkutat pada
masalah-masalah lama.

(Tidak harus berkeyakinan bahwa /semua/ produk kreatif Anda harus
direlakan bagi orang lain, meski hacker yang demikianlah yang paling
dihormati hacker lain. Menurut nilai-nilai hacker, jual saja sebagian
asal cukup untuk tetap makan, tetap dapat membayar sewa rumah, dan tetap
dapat memakai komputer. Tidak melanggar nilai hacker jika Anda
memanfaatkan ilmu Anda untuk membiayai keluarga atau bahkan memperkaya
diri, asalkan sambil melakukannya tetap setia pada disiplin ilmu dan
sesama hacker lain.)

3.3 Kebosanan dan pekerjaan membosankan itu jahat.
Hacker (dan manusia kreatif pada umumnya) tidak seharusnya dibosankan
dengan pekerjaan bodoh yang berulang-ulang, karena ini berarti mereka
tidak melakukan pekerjaan yang hanya bisa dilakukan oleh mereka –
menyelesaikan persoalan-persoalan baru. Pemborosan sumber daya ini
merugikan semua pihak. Karena itu kebosanan dan pekerjaan membosankan
bukan saja tidak menyenangkan tapi juga jahat.

Agar dapat bertingkah laku seperti hacker, Anda harus meyakini hal ini
sehingga Anda berkeinginan untuk mengotomasi sebanyak mungkin bagian
yang membosankan, bukan saja bagi diri sendiri tapi juga orang lain
(terutama sesama hacker).

(Ada satu kekecualian yang jelas. Hacker kadang melakukan pekerjaan yang
di mata orang lain tampaknya berulang-ulang atau membosankan; ini untuk
latihan menjernihkan pikiran, atau dalam rangka memperoleh keahlian atau
pengalaman yang tak bisa tidak harus diperoleh dengan cara demikian.
Tentu saja hal ini dilakukan atas dasar kehendaknya sendiri — setiap
orang yang mampu berpikir tidak seharusnya dipaksa menjadi bosan.)

3.4 Kebebasan itu baik.
Secara alamiah hacker itu anti-otoriter. Siapa pun yang dapat memerintah
Anda akan dapat menghentikan Anda untuk menyelesaikan persoalan yang
menarik — dan, sesuai pikiran otak para otoriter, pada umumnya akan
membuat alasan yang benar-benar bodoh untuk itu. Jadi sikap otoriter
harus dilawan di mana pun Anda berada, agar nantinya tidak menekan Anda
dan hacker-hacker lain.

(Tidak untuk disamakan dengan melawan setiap bentuk kekuasaan. Anak-anak
tetap harus dibimbing, para kriminal ditahan. Seorang hacker mungkin
akan tunduk pada bentuk-bentuk kekuasaan tertentu agar dapat memperoleh
sesuatu yang lebih dari waktu yang dibutuhkan untuk mengikuti peraturan.
Ini lebih merupakan tawar-menawar yang terbatas dan dilakukan secara
sadar; jenis tunduk diri yang diinginkan oleh orang-orang otoriter tentu
saja tidak bisa diterima.)

Para otoriter hidup di atas sensor dan kerahasiaan. Mereka tidak percaya
pada kerjasama dan berbagi informasi — satu-satunya jenis ‘kerja sama’
yang disukai adalah yang dapat mereka kendalikan. Jadi untuk berlaku
seperti seorang hacker, Anda perlu mengembangkan rasa benci pada
penyensoran, kerahasiaan, dan penggunaan kekerasan atau penipuan untuk
memaksakan kehendak pada orang dewasa. Dan Anda harus bersedia bertindak
atas dasar keyakinan ini.

3.5 Sikap saja tak ada artinya tanpa keahlian.

Untuk menjadi hacker, Anda perlu mengembangkan sebagian dari sikap-sikap
yang telah disebutkan. Tapi memiliki sikap saja belum membuat seseorang
menjadi hacker, atau atlet juara atau bintang rock. Untuk menjadi hacker
dibutuhkan kecerdasan, latihan, dedikasi, dan kerja keras.

Jadi, Anda perlu belajar untuk tidak mempercayai sikap saja dan
menghormati setiap bentuk kemampuan. Hacker tidak bersedia menghabiskan
waktu dengan orang-orang yang hanya bersikap seperti hacker, tapi hacker
memuja keahlian — terutama keahlian dalam hacking, tapi juga keahlian
di bidang apapun. Yang terlebih bagus lagi yaitu keahlian dalam bidang
yang sulit dan hanya dapat dikuasai oleh sedikit orang, dan yang terbaik
adalah keahlian dalam bidang yang sulit dan melibatkan ketajaman mental,
keahlian, serta konsentrasi.

Bila Anda memuja keahlian, Anda akan merasa senang dalam meningkatkan
kemampuan diri — kerja keras dan dedikasi akan menjadi semacam
permainan yang mengasyikkan ketimbang pekerjaan membosankan. Dan hal ini
penting dalam proses menjadi hacker.

4. Kemampuan Hacking Dasar

Sikap hacker penting, tapi terlebih penting lagi keahlian. Sikap bukan
pengganti keahlian, dan ada seperangkat keahlian menggunakan perangkat
tool yang perlu Anda kuasai sebelum orang bahkan bisa berpikir memanggil
Anda hacker.

Perangkat tool ini perlahan-lahan memang berubah seiring teknologi yang
menciptakan keahlian baru dan membuat keahlian lama tidak berguna.
Misalnya, dulu keahlian pemrograman bahasa mesin termasuk, dan kemampuan
HTML belum dan hanya baru-baru ini saja. Yang jelas saat ini yang
termasuk adalah:

4.1 Pelajari pemrograman.

Ini tentunya merupakan keahlian hacking yang fundamental. Jika Anda
belum pernah belajar bahasa pemrograman mana pun, saya sarankan mulai
dengan Python . Disainnya bersih, terdokumentasi
dengan baik, dan cukup mudah bagi pemula. Meski menjadi bahasa pertama,
bukan berarti Python hanya mainan; Python amat ampuh dan fleksibel dan
cocok untuk proyek-proyek besar. Saya menulis evaluasi terhadap Python
yang lebih mendetil. Tutorial Python bisa dilihat di situs web Python (terjemahan Indonesia).

Java juga bahasa yang baik untuk belajar pemrograman. Lebih sulit dari
Python, tapi menghasilkan kode yang lebih cepat dari Python. Menurut
saya Java amat bagus sebagai bahasa kedua.

Perlu diingat bahwa dengan satu dua bahasa pemrograman saja Anda tidak
akan mencapai tingkat keahlian seorang hacker, atau bahkan seorang
programer — Anda perlu belajar cara memandang pemrograman secara umum,
tidak bergantung pada satu bahasa mana pun. Untuk menjadi hacker sejati,
Anda perlu mencapai tahap di mana Anda dapat mempelajari bahasa baru
dalam beberapa hari, dengan menghubungkan apa yang ada di manual dengan
apa yang telah Anda ketahui. Hal ini berarti, Anda perlu mempelajari
beberapa bahasa yang jauh berbeda satu dengan yang lainnya.

Jika ingin serius dalam pemrograman, pada akhirnya Anda harus belajar C,
bahasa inti sistem operasi Unix. C++ terkait erat dengan C; jika tahu
yang satu, belajar yang lain tidak akan susah. Namun keduanya bukan
bahasa yang cocok untuk dipelajari pertama kali.

Bahasa lain yang juga penting untuk hacker antara lain Perl
dan LISP .
Perl patut dipelajari untuk kebutuhan praktis; Perl dipakai secara amat
meluas untuk halaman web aktif dan untuk administrasi sistem, jadi
meskipun nantinya Anda tidak akan membuat program dalam Perl, Anda
sebaiknya belajar cara membaca Perl. LISP patut dipelajari karena akan
memberikan pengalaman ‘membuka pikiran’ jika Anda telah menangkapnya;
dengan mempelajari LISP, Anda akan menjadi seorang programer yang lebih
baik, meskipun dalam kenyataan Anda akan jarang memakainya.

Paling baik sebetulnya mempelajari semuanya (Python, Java, C/C++, Perl,
dan LISP). Selain merupakan bahasa-bahasa terpenting dalam hacking,
masing-masing mewakili cara pendekatan pemrograman yang berbeda, dan
tiap bahasa akan memberi Anda pelajaran-pelajaran berharga.

Tentu saja, di sini tidak mungkin saya memberi petunjuk lengkap cara
memrogram — pemrograman merupakan keahlian yang kompleks. Tapi, satu
petunjuk yang saya berikan: buku dan kursus saja tidak akan membuat Anda
menjadi seorang programer (banyak, mungkin hampir semua hacker terbaik
itu belajar mandiri). Anda akan menjadi programer dengan (a) /membaca
kode/ dan (b) /menulis kode/.

Belajar membuat program adalah seperti belajar menulis dalam bahasa
alamiah. Cara terbaik untuk melakukannya dengan membaca tulisan yang
dibuat oleh para ahlinya, membuat tulisan sendiri sedikit, membaca lebih
banyak lagi, menulis lebih banyak, dan mengulanginya sampai di tulisan
Anda mulai terbentuk semacam kekuatan dan kemahiran penggunaan kata
seperti di tulisan-tulisan yang semula Anda teladani.

Dahulu sulit mencari kode yang baik untuk dibaca, karena dulu hanya
sedikit program-program besar yang terdapat dalam bentuk source untuk
bisa dibaca dan diutak-atik hacker-hacker pemula. Sekarang kondisinya
jauh berbeda: software open-source, tool pemrograman, dan sistem operasi
(semua dibuat oleh hacker) kini banyak terdapat. Dan ini mengantar kita
pada poin berikutnya?

4.2 Cari, pelajari, dan jalankan salah satu versi Unix open-source.
Saya anggap Anda memiliki, atau memperoleh akses ke komputer pribadi
(anak-anak sekarang mudah sekali mendapatkan akses :-) ). Kalau ada satu
langkah terpenting bagi pemula untuk mendapatkan kemampuan hacker, itu
adalah mendapatkan satu salinan sistem operasi Linux atau salah satu
Unix BSD, meng-install-nya di komputer sendiri, dan menjalankannya.

(Tidak saya sarankan meng-install Linux sendirian jika Anda pemula. Cari
klub komputer atau kelompok pengguna Linux di daerah Anda dan mintalah
bantuan; atau hubungi Linux Internet Support Co-Operative
. LISC mengurus channel-channel IRC tempat Anda dapat bertanya).
Tentu, di dunia ini ada banyak sistem operasi selain Unix. Tapi
sistem-sistem operasi tersebut didistribusikan dalam program jadi
(binary) — kodenya tidak bisa Anda baca, sehingga sistem operasi
tersebut tidak bisa Anda modifikasi. Belajar hacking di DOS atau Windows
atau MacOS adalah bagaikan belajar menari dengan seluruh tubuh digips.

Lagipula Unix-lah sistem operasi Internet. Meski tentu bisa belajar
menggunakan internet tanpa mengenal Unix, Anda tak akan mampu menjadi
hacker Internet tanpa memahami Unix. Untuk alasan inilah, budaya hacker
saat ini cukup cenderung berat ke Unix. (Ini tidak selalu benar,
beberapa hacker zaman dahulu tidak menyukai kenyataan ini, tapi
simbiosis antara Unix dan Internet telah menjadi kuat sehingga bahkan
otot Microsoft pun tak mampu membengkokkannya.)

Jadi, buatlah sistem Unix — saya pribadi menyukai Linux tapi tentu saja
ada yang lainnya (dan ya, Anda /bisa/ menjalankan Linux dan DOS/Windows
di mesin yang sama). Pelajari Unix. Jalankan Unix. Bermain-mainlah
dengan Unix. Berhubungan dengan internet melalui Unix. Baca kodenya.
Modifikasi. Di Unix Anda akan menjumpai tool pemrograman yang lebih baik
(termasuk C, Lisp, Python, dan Perl) ketimbang di sistem operasi
Microsoft manapun, Anda akan bersenang-senang, dan Anda akan mendapat
pengetahuan lebih dari yang Anda sadari sampai kemudian ketika mengenang
kembali Anda telah seorang hacker ahli.

Lebih jauh tentang mempelajari Unix, lihat The Loginataka.

Untuk memperoleh Linux, lihat Where can I get Linux.

Bantuan dan resource BSD Unix bisa Anda lihat di www.bsd.org.

Saya menulis pengantar dasar Unix dan Internet.

(Catatan: Saya tidak menganjurkan menginstal Linux atau BSD sendirian
jika Anda seorang pemula. Untuk Linux, carilah sebuah kelompok pengguna

lokal Linux [KPLI di Indonesia] dan mintalah bantuan mereka; atau

hubungi Open Projects Network . LISC
memaintain daftar IRC channel
yang bisa Anda datangi untuk memperoleh bantuan.)


4.3 Pelajari cara menggunakan World Wide Web dan cara menulis HTML.

Kebanyakan hasil budaya hacker bekerja di belakang layar tanpa diketahui
orang banyak, membantu mengoperasikan pabrik, kantor, dan universitas,
tanpa ada pengaruh yang jelas pada cara hidup para non-hacker. Web
adalah satu kekecualian, bahkan para politisi pun mengakui bahwa barang
mainan hacker yang besar dan berkilauan ini telah mengubah dunia. Untuk
satu alasan ini saja (dan juga banyak alasan bagus lainnya) Anda perlu
mempelajari cara pengoperasian Web.

Maksudnya lebih dari sekedar cara menggunakan browser (sebab kalau itu
siapa pun bisa), tapi mempelajari cara menulis HTML, bahasa markup Web.
Bila Anda belum menguasai pemrograman, lewat menulis HTML Anda akan
diajari beberapa kebiasaan mental yang akan membantu Anda belajar
pemrograman. Jadi, buatlah home page.

Hanya dengan membuat homepage tidak akan membuat Anda menjadi (bahkan
dekat pun tidak) seorang hacker. Web penuh dengan home page. Kebanyakan
hanyalah kotoran tanpa arti, tanpa isi — kotoran yang tampak indah,
tapi tetap kotoran (lebih jauh tentang ini, lihat The HTML Hell Page).

Agar bermanfaat, halaman Anda harus mengandung /content/ — harus
menarik dan/atau berguna bagi hacker lain. Dan ini mengantar kita pada
bahasan berikutnya…

5. Status dalam Budaya Hacker

Seperti halnya dalam kebanyakan budaya lain tanpa ekonomi uang, dunia
hacker berjalan di atas reputasi. Anda berusaha menyelesaikan
persoalan-persoalan menarik, tapi seberapa menarik persoalan tersebut,
dan apakah solusi Anda benar-benar baik, merupakan sesuatu yang umumnya
hanya dapat dinilai oleh rekan sejawat atau atasan Anda.

Demikian juga, dalam permainan hacker, Anda menjaga nilai terutama lewat
pandangan hacker lain terhadap kemampuan Anda (inilah sebabnya Anda
belum benar-benar seorang hacker sampai hacker-hacker lain dengan
konsisten menyebut Anda seorang hacker). Kenyataan ini dikaburkan oleh
citra hacking sebagai pekerjaan menyendiri; juga oleh tabu budaya hacker
(yang kini perlahan-lahan menghilang namun masih tetap kuat) yang tidak
mengakui bahwa ego atau pengesahan dari luar berpengaruh pada motivasi
seseorang.

Tegasnya, dunia hacker merupakan apa yang disebut oleh para antropolog
sebagai /budaya memberi/. Kedudukan dan reputasi tidak diperoleh dengan
menguasai orang lain, atau dengan menjadi seseorang yang cantik, atau
dengan memiliki sesuatu yang tidak dimiliki orang lain, tapi dengan
memberikan sesuatu. Tepatnya, dengan memberikan waktu Anda, kreativitas,
dan hasil dari kemampuan Anda.

Pada dasarnya ada lima hal yang bisa dilakukan agar dihormati oleh hacker:

5.1 Menulis software open-source.

Yang pertama (yang paling inti dan paling tradisional) adalah menulis
program yang dipandang berguna atau mengasyikkan oleh hacker lain,
kemudian memberikan source programnya untuk digunakan oleh seluruh
budaya hacker.

(Dulu karya semacam ini disebut ’software bebas’ (free software), tapi
istilah ini memusingkan banyak orang karena mereka tidak tahu apa arti
tepat dari ‘free’. Sekarang banyak yang lebih menyukai istilah ’software open-source ’.)

Para dewa^1 yang dipuja di dunia hacker yaitu mereka yang telah menulis
program besar yang berkemampuan tinggi dan dibutuhkan di mana-mana, lalu
memberikan program ini cuma-cuma, dan sekarang program itu telah dipakai setiap orang.

5.2 Membantu menguji dan men-debug software open-source
Yang selanjutnya berjasa adalah mereka yang bertahan menggunakan dan
men-debug software open-source. Di dunia yang tak sempurna ini, tanpa
terhindarkan kita harus menghabiskan sebagian besar waktu pengembangan
software dalam tahap debugging. Karena itu setiap penulis software
open-source yang waras akan berpendapat bahwa penguji beta yang baik
(yang tahu bagaimana menjelaskan gejala masalah dengan jelas, bagaimana
melokalisir masalah, mampu mentolerir bug di rilis cepat, dan bersedia
menjalankan beberapa rutin diagnostik sederhana) itu amat sangat
berharga. Bahkan satu saja penguji beta sudah mampu membantu menjadikan
tahap debugging dari mimpi buruk panjang yang melelahkan menjadi hanya
gangguan yang justru menyehatkan.

Bila Anda seorang pemula, cobalah mencari program yang sedang dalam
tahap pengembangan, yang menarik bagi Anda, dan jadilah seorang penguji
beta yang baik. Dari sini Anda secara alamiah akan meningkat dari
membantu menguji program ke membantu memodifikasi program. Anda akan
belajar banyak, dan pada gilirannya nanti Anda pun akan memperoleh
bantuan dari orang lain saat membutuhkan.

5.3 Menerbitkan informasi yang bermanfaat.

Yang bagus juga untuk dilakukan yaitu mengumpulkan dan menyaring
informasi-informasi menarik dan berguna ke dalam halaman Web atau
dokumen seperti FAQ (Frequently Asked Questions — daftar jawaban
pertanyaan-pertanyaan yang sering diajukan orang), dan membuat
dokumen-dokumen ini mudah didapat orang.

Pemelihara FAQ teknis yang besar-besar juga mendapatkan hormat hampir
seperti para penulis software open-source.

5.4 Membantu terus berjalannya infrastruktur.

Budaya hacker (dan juga dalam hal ini pengembangan rekayasa Internet)
dijalankan oleh relawan. Banyak sekali pekerjaan yang dibutuhkan namun
bukan pekerjaan yang agung, yang harus dilakukan agar semuanya tetap
berjalan ? melakukan administrasi mailing list, moderasi newsgroup,
memelihara situs archive software yang besar, mengembangkan
dokumen-dokumen RFC serta standar teknis lainnya.

Mereka yang melakukan hal-hal seperti dengan baik juga dihormati, karena
orang tahu bahwa pekerjaan seperti ini menghabiskan banyak waktu dan
kalah mengasyikkan dibanding bermain dengan kode. Melakukan pekerjaan
seperti ini menunjukkan bahwa seseorang memiliki dedikasi.

5.5 Mengabdi kepada budaya hacker itu sendiri.

Terakhir, Anda dapat mengabdi dan menyebarluaskan budaya hacker (lewat,
misalnya, menulis panduan tepat bagi pemula tentang cara menjadi seorang
hacker :-) ). Anda tidak bisa melakukan hal ini kecuali telah
berkecimpung cukup lama dan menjadi figur yang cukup terkenal di salah
satu dari empat hal sebelumnya.

Budaya hacker tidak persis memiliki pemimpin, tapi memiliki pahlawan,
tetua suku, sejarawan, dan para jubir. Jika Anda telah cukup lama berada
di ‘medan tempur’, Anda dapat saja memperoleh salah satu dari
jabatan-jabatan ini. Peringatan: hacker tidak mempercayai ego tetua suku
yang terlampau mencolok, jadi berbahaya jika Anda terlalu terlihat untuk
berusaha menjadi terkenal. Cara yang benar seharusnya yaitu dengan
memposisikan diri sedemikian rupa sehingga jabatan tersebut jelas telah
Anda capai, lalu kemudian bersikap rendah hati dan ramah sehubungan
dengan kedudukan Anda tersebut.

6. Hubungan Hacker/Orang Nyentrik
Bertentangan dengan mitos populer, tidak perlu menjadi orang nyentrik
untuk menjadi hacker. Meski itu sebetulnya membantu, dan pada
kenyataannya banyak hacker yang merupakan orang nyentrik. Menjadi orang
yang tersisih secara sosial membantu Anda tetap memusatkan perhatian
pada hal-hal yang benar-benar penting, seperti berpikir dan hacking.

Karena alasan ini, banyak hacker mengadopsi label ‘nerd’ dan bahkan
menggunakan istilah yang lebih kasar ‘geek’ sebagai lencana kebanggaan
– cara memproklamasikan kebebasan dari tuntutan sosial. Lihatlah The
Geek Page untuk pembahasan menyeluruh.

Bila Anda tetap dapat memusatkan perhatian pada hacking sampai menjadi
cukup ahli dan tetap memiliki kegiatan sosial, itu sah-sah saja. Hal ini
memang lebih mudah dilakukan sekarang ketimbang waktu saya seorang
pemula di tahun 1970-an; budaya mainstream saat ini jauh lebih ramah
pada para techno-nerd. Malah kini semakin banyak orang yang menyadari
bahwa hacker kadang merupakan kekasih yang berkualitas dan calon
pasangan hidup potensial. Lebih lanjut tentang hal ini, lihat Girl’s Guide to Geek Guys .

Bila ketertarikan Anda pada hacking adalah karena Anda tidak mempunyai
kegiatan lain, itu juga tidak apa-apa — setidaknya tidak perlu
susah-susah memusatkan perhatian. Mudah-mudahan satu hari nanti Anda
akan memperoleh kehidupan sosial.

7. Panduan Gaya

Saya ulangi, untuk menjadi hacker, Anda perlu memasuki cara pikir
hacker. Hal-hal tertentu yang Anda lakukan saat jauh dari komputer
kadang membantu mencapainya. Tentu saja kegiatan-kegiatan ini bukan
sebagai pengganti hacking (tak ada yang dapat menggantikan hacking) tapi
banyak hacker melakukannya, dan merasa bahwa kegiatan tersebut secara
dasar berhubungan dengan intisari hacking.

* Membaca karya fiksi ilmiah. Datang ke pertemuan fiksi ilmiah
(salah satu jalan yang bagus untuk bertemu hacker dan proto-hacker).
* Mempelajari Zen, dan/atau berlatih bela diri. (Disiplin mental
yang diajarkan serupa dengan hacking dalam hal-hal penting.)
* Mengasah pendengaran musik. Belajar menghargai jenis-jenis musik
yang tidak lazim. Belajar menjadi ahli dalam bermain alat musik
tertentu, atau berlatih bernyanyi.
* Mengembangkan apresiasi akan permainan kata.
* Belajar menulis dalam bahasa asli (Sejumlah banyak hacker,
termasuk semua hacker terbaik yang saya kenal, adalah penulis yang
cakap).

Semakin banyak dari hal-hal di atas yang sudah Anda kerjakan, semakin
besar kemungkinan Anda adalah calon hacker berbakat. Kenapa hal-hal di
atas yang berhubungan dengan hacking tidak sepenuhnya jelas, tapi
semuanya berkaitan dengan gabungan kemampuan otak kiri dan kanan yang
penting (hacker harus dapat berpikir logis dan juga sewaktu-waktu harus
dapat melangkah keluar dari logika umum suatu permasalahan).


Terakhir, sebagian dari hal-hal yang sebaiknya tidak dilakukan:

* Jangan menggunakan ID atau nama samaran yang konyol atau berlebihan.
* Jangan terlibat perang flame di Usenet (atau di mana pun).

* Jangan menggelari diri ‘cyberpunk’, jangan berurusan dengan para

‘cyberpunk’.

* Jangan mengirim posting atau email yang penuh salah ketik dan

bertata bahasa buruk.


Satu-satunya reputasi yang akan Anda dapatkan jika melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dulakukan adalah sebagai orang dungu yang berlaga pintar dan mengaku sebagai Hacker.